martes, 13 de junio de 2017

27/04/14 Video (Planos y ángulos de tomas)


Video
Planos y ángulos de tomas

Encuadre 

Elementos que encajan dentro de una escena

Fragmento del espacio que capta el objetivo de una cámara, y por extensión, el plano mismo obtenido a través de dicho objetivo.

Proporciona al plano el lugar para poder situar a los personajes

Plano

Elemento que determina la proximidad de la cámara y el objetivo

Imagen que se ha tomado desde un determinado encuadre y ángulo de enfoque

Plano panorámico o general Wide shot

Primer plano 

Fotograma o pequeño fragmento de una película que presenta con detalle personas y objetos enfocados desde muy cerca.

Representación gráfica a escala de un terreno, de una población, de la planta, de un edificio, etc.

Superficie imaginaria en la que se encuentran elementos que están a una misma altura, nivel o profundidad desde el punto de vista de la persona que los observa.

Aspecto o punto de vista desde el que se observa o se considera algo.

Muestra un escenario de forma panorámica.

Close up primer plano

A partir de donde termina el hombro hasta arriba de la cabeza

Extreme close up 

abarca desde arriba de la barba hasta la frente

Plano general medio o full shot

el cual abarca de la figura humana hasta los muslos

Medium close up 

abarca de medio cuerpo a la cabeza

Plano americano

toma a las personas de la rodilla para arriba





Movimientos físicos y ópticos de la cámara

Movimientos físicos de la cámara

Panorámica o paneo físico: La cámara permanece fija sobre un trípode y solo gira en su eje izquierda a derecha y viceversa.
Panorámico oriental: Vertical sobre su propio eje, de arriba hacia abajo y viceversa.
Travelling físico. Consiste en el desplazamiento físico de la cámara.
Travelling in-out: in: acercándose al objetivo y out alejándose del objetivo.
Travelling lateral: Movimiento mecánico o desplazamiento físico de derecha a izquierda o viceversa.
Travelling circular: Se realiza una rotativa (movimiento en círculo) entorno a la escena, cámara en mano, también puede ser una cámara al hombro, tripie con ruedas, con rieles, o por medio de grúas.
Dolly: Base con ruedas in y out, o de izquierda a derecha
Tilt: mover la cámara verticalmente ya sea de abajo hacia arriba (Tilt Up) o de arriba hacia abajo (Tilt Down).
Crane: Subir o bajar de nivel de altura junto con la cámara. Cuando subimos la cámara se denomina Crane Up mientras que cuando bajamos se le denomina Crane Down.
Grúa: La cámara puede operar en todos los sentidos. El eje puede variar de altura, y puede desplazarse en todas direcciones, mientras la cámara también puede girar sobre su eje.
Movimientos ópticos de la cámara
Zoom out
Zoom in

Tomas

Tomas

Subjetiva. La cámara nos muestra lo que el personaje está viendo, es decir, toma por un momento la visión en primera persona del personaje.
Semisubjetiva. La cámara nos muestra parte del personaje (Generalmente desde detrás de este) además de lo que está viendo.
Lateral. La cámara se encuentra a 90º grados mostrando una vista "de lado", muchas veces utilizado como plano subjetivo.
Movimientos físicos de la cámara
Panorámica o paneo físico: La cámara permanece fija sobre un trípode y solo gira en su eje izquierda a derecha y viceversa.
Panorámico oriental: Vertical sobre su propio eje, de arriba hacia abajo y viceversa.
Travelling físico. Consiste en el desplazamiento físico de la cámara.
Travelling in-out: in: acercándose al objetivo y out alejándose del objetivo.
Travelling lateral: Movimiento mecánico o desplazamiento físico de derecha a izquierda o viceversa.
Travelling circular: Se realiza una rotativa (movimiento en círculo) entorno a la escena, cámara en mano, también puede ser una cámara al hombro, tripie con ruedas, con rieles, o por medio de grúas.
Dolly: Base con ruedas in y out, o de izquierda a derecha
Tilt: mover la cámara verticalmente ya sea de abajo hacia arriba (Tilt Up) o de arriba hacia abajo (Tilt Down).
Crane: Subir o bajar de nivel de altura junto con la cámara. Cuando subimos la cámara se denomina Crane Up mientras que cuando bajamos se le denomina Crane Down.

Grúa: La cámara puede operar en todos los sentidos. El eje puede variar de altura, y puede desplazarse en todas direcciones, mientras la cámara también puede girar sobre su eje.

martes, 2 de mayo de 2017

Ángulos visuales (concepto y tipos) 2/5/17

Ángulos visuales 


Ángulo visual (Concepto)



Ángulo que tiene la cámara con respecto o referente un plano

Ángulo formado entre dos líneas que se extienden desde el punto de visión en la retina hasta los extremos del objeto que se visualiza.


Tipos de ángulos visuales


Ángulo visual normal o neutro: Es el ángulo de la cámara que se encuentra paralelo al suelo
se encuentra a la altura de los ojos (persona) o a su altura media (objetos), no tiene movimiento

Ángulo picado: Es un ángulo oblicuo superior, por encima de la altura de los ojos o la altura media de los objetos, está orientada ligeramente hacia el suelo, suele representar a un personaje psicológicamente débil o inferior.

Ángulo contra picado: Opuesto al picado, la toma se hace de abajo del personaje hacia arriba y suele representar a un personaje psicológicamente fuerte o superior.

Ángulo nadir o vision de pájaro: Es el que se hace desde abjao hacia arriba, la cámara se coloca completamente por debajo del personaje, es totalmente perpendicular al suelo y se utiliza como horizonte al suelo.


Ángulo cenital: se hace de arriba hacia abajo hace referencia al cenit (punto más alto del sol), por lo general se hace para brindar una mayor persepción de un lugar o área






Ángulo over shoulder: Es cuando se tiene a 2 personajes uno enfrente del otro.
Es cuando tenemos a dos personajes hablando entre ellos y se utiliza el hombro de uno de los personajes en primer plano y otro personaje en segundo plano.





Resumen gráfico de ángulos vistos

Ángulos vistos en el apunte (excepto over shoulder)
Ojo de hormiga: De abajo hacia arriba, para comparar tamaño
Cenital: Ubicación geográfica. La cámara se sitúa completamente por encima del personaje, en un ángulo también perpendicular.

Plano holandés o aberrante: Cuando la cámara está ligeramente inclinada, por lo regular a un ángulo de 45 grados. Esto demuestra inestabilidad y modernidad.



https://hipertextual.com/archivo/2010/11/angulos-fotografia/
http://thales.cica.es/rd/Recursos/rd98/Plastica/01/plastica-63.html
https://www.xatakafoto.com/tutoriales/los-tipos-de-angulos-en-las-fotografias
https://www.uaeh.edu.mx/scige/boletin/prepa4/n1/p3.html
https://sites.google.com/site/fotografiavideoangulosplanos/planos-angulos-tomas-y-movimientos-de-la-camara
http://www.cun.es/diccionario-medico/terminos/angulo-visual

lunes, 20 de marzo de 2017

17/01/17 Apunte #1 Historia de Adobe Flash



Historia de flash     


Flash nace como parte de una suite creada por macromedia programa para crear multimedia

compañía fuerte tenia buenos programas que generaban buenos documentos

permitió crear en los usuarios aplicaciones que podían mostrar animaciones (diferentes a lo q normalmente se veía)  (antes se hacían con imágenes de poca calidad, tipo gifs , se pixeleaban al acercarse

generación imágenes vectoriales que no se iban a pixelear



Implementaba en su programación la implementación de un nuevo programa de animación lenguaje actionscript  (funcionó para macromedia por el 99 o 2000; macromedia se vendió a Adobe ; Adobe vendía programas de macromedia)

con el flash de macromedia cambia la forma de manejo (

plug-in es aquella aplicación que, en un programa informático, añade una funcionalidad adicional o una nueva característica al software.
(Adobe)

cuando jobs saca el ipod lo que hace es que no permite la instalación de programas de flash (corriente fluye infla pila y se descompone)
(pila) (conexión a internet)(itunes)

html5-youtube cambia el uso (no esperar a que se cargue completamente el video)

propicia que la conexión a internet sea mas veloz
el equipo que trabaja sea del cliente
(cancelaron videos de flash)(2012x)


principios esenciales para animaciones

la metodología del trabajo de programa es efectiva
es formativo; saber llevar a cabo un proyecto desarrollado en él












24/1/17 Apunte #3 Photoshop

Photoshop

Es el programa que permite editar imágenes, dado a sus características photoshop va desde el uso mas simple hasta el uso profesional.
Su principal característica es el empleo de capas y esto se ve reflejado en el formato de archivos que emplean.

Formatos - original- a partir de el se obtendrá nuestro trabajo( como esta basado en capas, estas se guardaran en el formato original, siempre y cuando se tenga el formato PSD.

Formato - JPG - calidad alta.
Formato - PNG - su fondo es transparente y al igual que el formato JPG tiene un suavizado(se puede generar sombras) calidad buena a regular.

Buffer- copia de lo selecccionado

19/01/17 Apunte #2 Hitos y ámbito

Hitos y ámbito

1700 llegaban los colonizadores de Inglaterra a  E.U.A. algunos se van al oeste (en caravanas) se repartían la tierra una persona las repartía, para esto clavaban estacas (salían montados en caballo, cuando les gustaba un área se bajaban del caballo y clavaban las estacas 

Hito Marcas para delimitar(historia abajo)  delimitador materia de un problema acompañado de un ámbito (limites)

Ambito Entorno del hito ejemplo: tener problemática con el ámbito familiar (hito casa)
Fiesta (hito=casa) (ámbito=amigos)


Dentro de un problema es fundamental la generación de hitos y ámbitos permite
definir el problema
saber cuales serán los objetivos
parte importante de resolución de problema usando adobe flash

Dentro de la definición del problemas se pueden identificar 4 etapas
(relacionado con ámbito y el hito)

1 etapa de definición  (entrevista laboral)
que voy a hacer
da inicio con una entrevista defiendo el ámbito y el hito en la entrevista

Esta definición de hito nos permite saber q quiere el cliente cuales son los objetivos que elementos emplear para llevar a cabo el proyecto
(preguntar que quiere hacer  o que se desarrolle)

Se lleva a cabo una retroalimentación

2 etapa de diseño

En esta etapa en especial hacer un storyboard en flash un boceto
mismas carcterísticas q tenia cuando lo usaba para hacer un stopmotion
llevar a cabo retroalimentación (si está bien / si le gustó   en el boceto o storyboard   si cumple sus expectativas)

3 etapa construcción

Aquí se elabora el proyecto palnteando elementos que se van a ocupar
se decide si lleva texto o no , su calidad

4ta etapa entrega

En esta etapa se hace entrega de archivos fuente (originales) y los archivos compilados (ejecutables)

Compilables u originales se van a poder leer únicamente en la app de flash

Los compilados o ejecutables se pueden leer en cualquier computadora

"Entregar doc a comp en folder o engargolado entregar al de 6to con nombre "

La generacion de un proyecto en flash tiene todos los "tintes" de una pagina web

Para programar en flash hay que aprender la de actionscript

Hay ciertos elementos q van a una operacion web y deben ser contemplados

1 coherencia  (es que dentro de un desarrollo de app flash se generan elementos de navegación)
está definida por elementos gráficos similares en todo un proyecto
el boton en color rojo para cerrar ejemplo








14/2/17 Action script



Action script

Lenguaje de programación exclusivo para flash
Mediante programación estructurada se puede generar interacción

¿Qué puede hacer action script?

Controlar la línea de tiempo

Una película de Flash está formada por una serie de fotogramas secuenciales llamada línea de tiempo. Utilizando ActionScript en ciertos fotogramas clave podemos crear elementos interactivos como:
  • La botonera clásica de navegación, con botones que reaccionan a clics del ratón y envían la cabecera de la película a un fotograma concreto.
  • Contenido que se anima basándose en movimientos del ratón.
  • Objetos que pueden ser movidos por el ratón o el teclado.
  • Campos de texto que permiten a los usuarios entrar datos a la película como en un formulario.
  • Controlar el contenido audiovisual.

. Controlar las propiedades de los objetos


ActionScript puede ser utilizado para examinar o modificar las propiedades de los elementos de una película. Por ejemplo, podemos:
  • Cambiar el color y la localización de un objeto.
  • Reducir el volumen de un sonido.
  • Especificar la tipografía de un bloque de texto.
  • Campos de texto que permiten a los usuarios entrar datos a la película como en un formulario.
  • Modificar las propiedades repetidamente produciéndo comportamientos únicos como son los movimientos basados en la física y la detección de colisiones.

. Generación de contenido programado


Con ActionScript podemos generar contenido directamente desde la bibiloteca de la película o duplicar contenido existente en el Escenario. El contenido generado en forma de programa puede servir como
  • Un elemento estático.
  • Una plantilla visual aleatoria.
  • Un elemento interactivo, por ejemplo una nave en un juego espacial.
  • Una opción de un menú que se abre cuando la presionan (pull-down menú).

. Comunicación con el servidor


ActionScript provee de una amplia variedad de herramientas para enviar y recibir información del servidor. Ejemplos de comunicación con el servidor son:
  • Enlace a una página web.
  • Libro de visitas.
  • Aplicación de chat.
  • Juego multijugadores a través de la red.
  • Transacción de e-comercio.
  • Sitio personalizado con nombre de usuario y contraseña
Capas de Flash
flash tiene la capacidad de trabajar con capas

Las capas (layers) son como láminas transparentes que sobreponemos una con otra. Si pintamos en la capa de la parte de abajo de color verde, y en la segunda capa dibujamos un círculo rojo, veremos a través de todas las láminas un rectángulo verde, con un círculo rojo. Esto será de gran ayuda para nuestras presentaciones o películas.
Es posible nombrar, agregar, eliminar o mover capas como también ocultarlas y / o bloquearlas.
Para poder trabajar en nuestras técnicas, debemos tener presente que debemos añadir objetos en capas o layers diferentes. De lo contrario, todos los objetos en una capa se convierten en una entidad.
Flash proporciona la opción de administrar nuestras capas en folderes, con contenidos similares.

FPS
Fotograma :unidad mínima de almacenamiento de cualquier elemento suceptible a ser animado (FPS- Frames Per Second), en este caso de una animación





Apunte #5 31/1/17 Elementos de una animación

Elementos que debe cubrir una animación:

Color, textura, posición con respecto a la luz, perspectiva.

Una animación en términos generales una simulación de movimiento.

congruencia en el plano o situación




tarea diferencias entre caricaturas antiguas a caricaturas actuales (ejemplo flintstones)

Variedad de colores.
Diferencias en color (brillo).
Entornos con más movimiento.
Dibujos de menor a mayor calidad.
Sombras.


26/1/17 Apunte #4 Conceptos básicos de diseño


Conceptos básicos de diseño

Unidad: secuencia lógica; esta union tiene que estar conformada por varias forma; principio básico de composición en la comunicación visual, lo que mas ayuda a la transmisión del mensaje; va a dar coherencia a todo.

Nos indica que el diseño está bien construido.

Para poder cuidarla hay que vigilar los espacios en blanco con respecto con las zonas que están llenas; debe haber una cantidad de espacio entre las distintas zonas acorde al mensaje.

Espacio para llevar a cabo una animación.
Orden o desorden en algunas ocasiones.

 Simetría y asimetría.

 Balance simétrico o formal esta determinado por elementos distribuidos de forma simétrica con respecto a un eje  de composición.

Se emplea en diseños con carácter conservador o de apariencia apática.

El uso de estos elementos pudiera reflejar fortaleza estabilidad o dignidad.

Limita posibilidades de posición de elementos (texto, imágenes, etc).


Balance asimétrico o informal.

A diferencia del balance formal permite incrementar las posibilidades en la posición de elementos dentro de una composición.

Se pueden implementar diferentes tamaños colores contrastes ademas de modificar su posición dentro del escenario.


Equilibrio: Principio básico y se refiere a la posición del objeto dentro de la composición.

Alineación: (Indicio) Se puede manejar como una jerarquía o dominancia.

En términos generales ayuda al usuario a encontrar lo más importante y permite mostrar.

Emplea principios que tienen que ver con el color y el contraste. (Mostrar cambios, acompañado de una cuestión auditiva).

Ritmo: Se debe procurar que el uso del ritmo no genere confusión ya que al colocar los distintos elementos de una animación en direcciones contrarias permite dar la sensación de movimiento agilidad y rapidez.

jueves, 9 de marzo de 2017


rotacion, interpolacion: simple, de forma, y de movimiento

imágenes reales




martes, 21 de febrero de 2017

21/2/17

interpolación

Es un método para incluir movimiento en una animacion, en general una interpolacion es colocar un objeto de forma repetida entre 2 objetos.

jueves, 16 de febrero de 2017

16/2/17 Editar estructura general y símbolos de flash

flash maneja distintos tipos de símbolos

clip de película
botón
gráfico

gráfico (caracterizar al objeto gráficamente)

botón (damos características inherentes de un botón (presionado liberado y sobre))

clip de película (permite generar eventos o elementos que van a ir sujetos a una animación)

al convertir un elemento en símbolo ya no se puede cambiar, si se puede modificar

la biblioteca de flash es el lugar especifico en donde se almacenan los símbolos para su posterior uso y replicación

interpolación